La scomparsa del Signor Enigma, romanzo d’esordio della giovane Katherine Moore, è un’opera che intreccia mistero, filosofia e introspezione psicologica.
Con un dottorato in filosofia conseguito presso la Tufts University di Boston, questa brillante allieva di Daniel Dennett utilizza la propria formazione per costruire una trama avvincente, in cui enigmi e riflessioni sul libero arbitrio si fondono in una narrazione che cattura e inquieta. La sparizione di un geniale inventore di rompicapi diventa il punto di partenza per un viaggio intellettuale e umano – scandito in tre ampie sezioni – che sfida le certezze del lettore sul Sé e la coscienza.
La storia si apre con la scomparsa improvvisa del Signor Enigma (come ormai lo chiamavano tutti), un uomo a sua volta enigmatico e sfuggente, famoso in tutto il mondo per i suoi rompicapi e le sue invenzioni straordinarie. A Pinehill, la cittadina americana dove risiedeva, questa sparizione sconvolge gli abitanti, che si dividono tra chi lo considera un genio eccentrico e chi pensa fosse un manipolatore pericoloso.
Marta Logan, giornalista precaria del “Globe”, riceve l’incarico di investigare. Abituata a pezzi ordinari, Marta accetta inizialmente con riluttanza, ma una volta arrivata a Pinehill, il suo interesse si accende: il laboratorio del Signor Enigma, chiamato “La Fabbrica dei Segreti”, è un luogo surreale pieno di oggetti strani e annotazioni criptiche. È qui che trova il primo enigma, nascosto in un antico orologio a pendolo. Il biglietto trovato da Marta contiene un messaggio apparentemente banale, ma denso di significati simbolici: “Il primo passo è capire che non c’è un unico passo.”
Con il biglietto in mano, Marta inizia a esplorare la vita del Signor Enigma attraverso interviste agli abitanti di Pinehill. In particolare, la bibliotecaria racconta di come il Signor Enigma trascorresse ore alla biblioteca consultando testi antichi su matematica, filosofia e storia dell’arte.
La bibliotecaria menziona un diario che lui aveva lasciato in prestito permanente nella sezione dei libri rari. Un ex assistente, poi, fornisce dettagli sulla metodologia rigorosa e ossessiva del Signor Enigma, che pare avesse una mania per la precisione e l’ambiguità, sostenendo che “la verità non è mai lineare”.
Seguendo queste tracce, Marta recupera il diario nella biblioteca di Pinehill. All’interno trova una lista di luoghi enigmatici, ognuno accompagnato da un simbolo geometrico e una breve frase criptica. Il primo della lista è il campanile della chiesa di Pinehill. Marta si reca al campanile, un luogo che appare ordinario, ma che cela un dettaglio significativo: all’interno, incisa su una trave, trova una frase in latino, “Per aspera ad astra”. La frase si collega a un disegno presente nel diario, che raffigura una stella stilizzata a tre punte con al centro un cerchio.
Marta comprende che il simbolo indica una posizione precisa: un cerchio segnato sul pavimento del campanile, dove trova un secondo indizio, una piccola chiave e un messaggio: “Chi cerca il cielo deve guardare anche il sottosuolo.”
La chiave trovata al campanile apre un cassetto segreto nella Biblioteca di Pinehill, dove Marta trova un documento più dettagliato. Questo svela un lato sconosciuto del Signor Enigma: un uomo ossessionato dall’idea che il libero arbitrio fosse solo un’illusione. Nel documento, Enigma scrive: “Il mondo è un gioco che ci illude di essere liberi.
Chi controlla le regole, controlla il destino.” Questo spinge Marta a considerare una nuova prospettiva: la sparizione del Signor Enigma non è un atto casuale, ma parte di una narrazione più grande che lui stesso ha orchestrato.
Tuttavia, rimane ancora un mistero se l’obiettivo finale sia rivelare una verità o nascondere qualcosa di ancora più inquietante. La prima sezione termina con Marta che si rende conto che il prossimo indizio la porterà al vecchio cinema abbandonato di Pinehill, un luogo che gli abitanti locali evitano per via di storie inquietanti su visioni misteriose.
All’inizio della seconda sezione, Marta arriva al vecchio cinema di Pinehill, un luogo che gli abitanti descrivono come “maledetto”. Il cinema è in rovina, ma conserva ancora i resti di un’epoca passata: poltrone polverose, un proiettore arrugginito e un grande schermo che si erge come un monumento a tempi ormai dimenticati. Sul palco davanti allo schermo, Marta trova una scatola chiusa con un codice a combinazione. Accanto alla scatola, un nuovo indizio: una vecchia locandina cinematografica con la frase “Il tuo prossimo passo si riflette nel passato.”
Marta nota che sulla locandina è raffigurato uno specchio. Dopo aver rovistato tra i vari angoli del cinema, trova uno specchio nascosto in una stanza sul retro. Guardando nello specchio, si accorge che un numero è inciso sul vetro, visibile solo sotto una certa luce.
È il codice per aprire la scatola, che contiene un frammento di pellicola e un biglietto: “La verità si proietta nel buio.” Marta torna alla Biblioteca di Pinehill per trovare un modo di proiettare la pellicola, che si rivela essere un cortometraggio criptico. Le immagini mostrano una sequenza di simboli geometrici, parole spezzate e figure umane sfocate, tra cui un uomo che somiglia al Signor Enigma. La proiezione sembra essere un messaggio nascosto, ma Marta fatica a decifrarlo.
Tuttavia, una frase pronunciata dall’uomo nel filmato la colpisce: “Non cercare chi sono. Cerca chi sei.” Questo innesca un ricordo: una visita che fece da bambina con suo padre al laboratorio del Signor Enigma. Marta capisce che la prossima tappa del suo percorso la porterà nei boschi vicino al laboratorio, un luogo che non visita da anni. Nel bosco, Marta trova l’ingresso di una caverna, segnalato da un simbolo che aveva già visto nella pellicola: un cerchio al cui interno si intrecciano due triangoli. Dentro la caverna, le pareti sono ricoperte di incisioni che rappresentano scene di giochi: scacchi, carte, dadi, labirinti. Sul pavimento trova un nuovo indizio inciso nella roccia: “Il gioco finisce solo quando comprendi che sei la pedina.”
La frase fa vacillare Marta, che comincia a chiedersi se il Signor Enigma abbia orchestrato tutto questo per lei, o se sia stata manipolata fin dall’inizio. Tuttavia, vicino a un altare di pietra, trova un ultimo oggetto: una chiave più grande, con un biglietto allegato che recita: “Torna dove tutto è iniziato.” Marta torna al laboratorio del Signor Enigma con la nuova chiave. Questa apre una porta nascosta, che conduce a una stanza sotterranea. Qui, Marta trova un dispositivo misterioso: una macchina incompleta, composta da schermi, cavi e una sfera di cristallo al centro. Su un monitor acceso lampeggia un messaggio:
“Vuoi sapere il perché? Guarda dentro.” La sezione si conclude con Marta che attiva la macchina e vede proiettate immagini che sembrano provenire dal passato e dal futuro, non solo del Signor Enigma, ma anche della sua stessa vita. In un momento di confusione totale, la macchina mostra una scena che lei non riconosce, ma che sembra riguardarla direttamente: Marta in piedi davanti a una folla, con una scelta fatidica da compiere.
Nella terza sezione Marta inizia a esplorare ciò che Anomalia (questo si scopre essere il nome della strana macchina) può fare, attivandola tramite i comandi che trova incisi su una console. La macchina proietta una serie di visioni: eventi del passato, frammenti di possibili futuri e scene che sembrano intrecciare il suo destino con quello del Signor Enigma. Non tutte le visioni sono chiare; alcune appaiono distorte, come se la macchina stessa stesse cercando di comunicare qualcosa di incompiuto.
Tra queste immagini, Marta riconosce momenti cruciali della sua infanzia e una scena mai vissuta, in cui si trova di fronte a una scelta morale devastante. La macchina sembra volerle dire che il gioco non riguarda solo il Signor Enigma, ma anche lei stessa: è lei ora la protagonista. Seguendo le indicazioni della macchina, Marta scopre un ultimo messaggio lasciato dal Signor Enigma: una lettera registrata in cui lui riflette sul significato del libero arbitrio e sull’illusione del controllo. L’enigma finale non è un rompicapo da risolvere, ma una scelta da compiere: distruggere la macchina, interrompendo un ciclo di manipolazioni, oppure accettarne il potere, con tutte le responsabilità che comporta.
Il romanzo si chiude lasciando il lettore con un finale ambiguo: Marta prende una decisione, ma non viene rivelata esplicitamente. La narrazione si concentra invece sulle implicazioni della scelta, invitando il lettore a riflettere sulla natura del controllo, del libero arbitrio e delle conseguenze delle nostre azioni. La terza sezione, va osservato da ultimo, è caratterizzata da un’escalation emotiva e filosofica. Gli enigmi lasciano spazio a una riflessione più profonda, e la tensione culmina in un momento che sfida non solo la protagonista, ma anche il lettore. È il momento in cui il gioco smette di essere solo un mistero e diventa una metafora della condizione umana.